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mAyA骨骼绑定

选择你要打断的物体,不要选择骨骼,然后在animation模块下点击skin菜单栏下的detach skin后面的小方块,在history属性选择bake history然后点击detach ,解除绑定。

建立圆柱体 选中圆柱体 animation>skeleton>joint tool画三根骨骼,在三个视图中把骨骼放到圆柱体里面,选中骨骼和圆柱体,skin>bind skin 再选中骨骼旋转的时候圆柱体也会跟着旋转了

把“骨骼邦定+控制器”和“蒙皮和子挂件模型”统统组成一组,然后缩放组。 不要落下任何一个相关的东西。 否则会有骨骼缩放但是蒙皮和模型形态被破坏的问题。还有可能出现一些控制器或者locator、衣服、身上的装饰品不随骨骼放大的问题~!.....

蒙皮!!先选择模型 然后shitf选择骨骼root 在动画模块

我想你问的是不是想把一个绑定好的模型,除了模型全部删除掉,变成一个干净的模型文件呢? 其实很多方法都可以,我给你介绍一种快速干脆的做法。 先选中模型,用普通的复制,普通复制出的模型是完全没有历史记录的,然后按Gtrl+g成组,再按Shift...

骨骼绑定要学习起来,还是需要花费很多的时间的,其中花费的最多的时间是在骨骼的调整上面。 首先根据模型建立还一套合适的骨骼, 同时创建控制器与骨骼建立对应的控制关系。这个时候你的骨骼部分就完成了。 然后选择模型(架骨骼之前就应当吧删...

maya软件导出FBX格式的具体方法不步骤: 1,先要把fbx插件从maya软件中调出,在maya软件状态栏window下面的Settings/Preferences下面,点击Plug-in Manager命令,打开插件管理窗口,勾选fbxmaya.mll后面的勾,如下图中红框步骤所示: 2,选择你...

首先是使用建模工具创建模型,然后创建人物模型的骨骼,接下来便是将模型与骨骼绑定在一起,绑定的过程称为“蒙皮”。骨骼被蒙皮后,可以使人物的模型随骨骼一起运动,并在骨骼运动时产生相应的变形。 骨骼在蒙皮过程中,所处的姿势称为 Bind Pose...

要选对手臂的骨节点,一个一个找,看没有影响到腿部的权重,或者在重新绑定骨骼前,先把模型单独导出OBJ,然后再导入新建的项目窗口里绑定骨骼。祝你能成功解决问题。

建议你先把动画导出fbx格式 然后把骨骼的权重贴图导出 解除绑定 改模型 重新绑定 导入权重贴图 模型修改部分重新刷权重 然后导入fbx动画数据

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